Мысль поймана за хвост!
Jul. 3rd, 2008 04:45 pmНа "Лученосце" вдруг осознала - сколько не пиши в правилах, что палатки игровая зона, все их как игровую зону игнорируют.
Почему - сложный вопрос, разгадка лежит где-то в области привычек, стереотипов, нежелания кого-то задеть и т.д, но на самом деле ответ меня не волнует.
Зачем палатки делают игровой зоной? Ответ очевиден - чтобы включить еще кусок жизни в игру, чтобы ночью можно было кого-то зарезать, обокрасть, обыскать дом...
Проблем при этом возникает масса:
- Во-первых, состав живущих в конкретной палатке зачастую мало адекватен игровой реальности:
Королева по жизни замужем за пажом, и ночует с ним, король вообще предпочел поспать под открытым небом, у кого-то нет палатки, и запихнули, где место было, в третьей вообще сонный мастер, не дошедший до своей.
- Во-вторых, неигровые предметы и вещи все равно есть, обычно неигровым объявляется рюкзак, и вещи предлагается запихивать туда - хаха, попробуйте-ка как нибудь все время убирать все неигровые вещи в палатке в рюкзак - фига с два.
- На доме, вообще-то, имеется замок. На палатке такового нет.
- Палатка заведомо меньше дома и спят там везде. Т.е. залезть в дом и выкрать что-то из гостиной, пока хозяин в спальне на втором этаже - одно, а попробуйте залезть в палатку и никого не разбудить.
Теперь давайте поищем решения. Я вижу пока что два:
1. Максималистский.
- Дом огораживается тканью, внутри ставится палатка и объявляется спальней.
- В палатках ночуют соответственно ролям
- Еду готовим по игре, умываемся по игре, переодеваемся по игре, лекарства туда же, весь шмот - в игре.
Вне игры малюсенький пакетик с ценностями - деньги, документы, мобилка, фотик, что там еще.
- Как смоделировать замкИ, не знаю, но, кажется, эта задача решается легко.
Вроде все хорошо, но есть недостатки, главный из которых заключается вот в чем:
- Иногда бывает очень важно выпасть из игры и что-то обсудить, когда это происходит по согласию, и тет-а-тет, то это никак не ломает никому игру, но зачастую очень помогает игрокам.
В принципе, это решается психотстойником, но какой-то чужой мастер всегда хуже своего близкого человека.
(Тут мы выходим на разговор о том, нужна ли на игре неигровая зона - мне кажется, что это, конечно, некая слабость, но нужна)
- Вторая проблема - если готовка - сугубо игровой процесс, то королева не готовит, а кухарка готовит всегда, и посуду моет всегда. А слуга всегда носит дрова и воду. Есть люди, которые и кухаркой поехать рады, но их мало, на всех не хватит.
Решается кабаком, а также примусом, полуфабрикатами и одноразовой посудой, но это уже не совсем то.
- Третья проблема - материальная. Необходимость палатки, стен, игровой кухни etc сразу повышает стоимость поездки на игру, увы, увы.
2. Виртуальный.
Все ночные взаимодействия - через игротеха, который знает, кто где спит, и где что лежит, бросает кубик на проснулся-не проснулся, нашел-не нашел и т.д.
Просто, но противно, как все виртуальное.
Ваше мнение, господа?
Почему - сложный вопрос, разгадка лежит где-то в области привычек, стереотипов, нежелания кого-то задеть и т.д, но на самом деле ответ меня не волнует.
Зачем палатки делают игровой зоной? Ответ очевиден - чтобы включить еще кусок жизни в игру, чтобы ночью можно было кого-то зарезать, обокрасть, обыскать дом...
Проблем при этом возникает масса:
- Во-первых, состав живущих в конкретной палатке зачастую мало адекватен игровой реальности:
Королева по жизни замужем за пажом, и ночует с ним, король вообще предпочел поспать под открытым небом, у кого-то нет палатки, и запихнули, где место было, в третьей вообще сонный мастер, не дошедший до своей.
- Во-вторых, неигровые предметы и вещи все равно есть, обычно неигровым объявляется рюкзак, и вещи предлагается запихивать туда - хаха, попробуйте-ка как нибудь все время убирать все неигровые вещи в палатке в рюкзак - фига с два.
- На доме, вообще-то, имеется замок. На палатке такового нет.
- Палатка заведомо меньше дома и спят там везде. Т.е. залезть в дом и выкрать что-то из гостиной, пока хозяин в спальне на втором этаже - одно, а попробуйте залезть в палатку и никого не разбудить.
Теперь давайте поищем решения. Я вижу пока что два:
1. Максималистский.
- Дом огораживается тканью, внутри ставится палатка и объявляется спальней.
- В палатках ночуют соответственно ролям
- Еду готовим по игре, умываемся по игре, переодеваемся по игре, лекарства туда же, весь шмот - в игре.
Вне игры малюсенький пакетик с ценностями - деньги, документы, мобилка, фотик, что там еще.
- Как смоделировать замкИ, не знаю, но, кажется, эта задача решается легко.
Вроде все хорошо, но есть недостатки, главный из которых заключается вот в чем:
- Иногда бывает очень важно выпасть из игры и что-то обсудить, когда это происходит по согласию, и тет-а-тет, то это никак не ломает никому игру, но зачастую очень помогает игрокам.
В принципе, это решается психотстойником, но какой-то чужой мастер всегда хуже своего близкого человека.
(Тут мы выходим на разговор о том, нужна ли на игре неигровая зона - мне кажется, что это, конечно, некая слабость, но нужна)
- Вторая проблема - если готовка - сугубо игровой процесс, то королева не готовит, а кухарка готовит всегда, и посуду моет всегда. А слуга всегда носит дрова и воду. Есть люди, которые и кухаркой поехать рады, но их мало, на всех не хватит.
Решается кабаком, а также примусом, полуфабрикатами и одноразовой посудой, но это уже не совсем то.
- Третья проблема - материальная. Необходимость палатки, стен, игровой кухни etc сразу повышает стоимость поездки на игру, увы, увы.
2. Виртуальный.
Все ночные взаимодействия - через игротеха, который знает, кто где спит, и где что лежит, бросает кубик на проснулся-не проснулся, нашел-не нашел и т.д.
Просто, но противно, как все виртуальное.
Ваше мнение, господа?
no subject
Date: 2008-07-03 02:37 pm (UTC)no subject
Date: 2008-07-03 02:40 pm (UTC)(А что, кухарок и слуг на всех хватило? :)
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2008-07-03 03:17 pm (UTC)В этом году опробовали уже давно работающий на Урале вариант: централизованная кормежка. Очень удобно, хотя имеет свои минусы (но с ними можно бороться), главное, освобождает игрокам время и место. Стоимость продуктов закладывается в сумму взноса соответственно.
no subject
Date: 2008-07-03 03:20 pm (UTC)Про централизованную кормежку хотелось бы поподробнее, вот.
Ну и - а как решается проблема неигровой зоны?
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2008-07-03 03:39 pm (UTC)2. Даже при отсутствии активного отыгрыша игровой зоны экстрима добавляет. Спишь в обнимку с оружием и просыпаешься от каждого шёроха. Факт :)
3. Именно по этой причине невозможно нормально выспаться. Три таких ночи - очень тяжело по жизни. Особенно, если проблемы с психикой по жизни.
4. Хороший правильный пост :)
no subject
Date: 2008-07-03 03:47 pm (UTC)Некоторые вон вообще не спят - я, правда, не умею этого, мне на трое суток в сумме часов 12-15 поспать нужно обязательно, при условии, что я до игры нормально спала, иначе выключаюсь, где сяду.
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2008-07-27 09:17 am (UTC)Помнишь, я тебе потом магазины возвращал?
А половину невесть откуедо взявшихся денег детёныш честно отдал господину профессору
no subject
Date: 2008-07-03 05:14 pm (UTC)Прекрасный, многократно испробованный способ - разделение зон на игровую и неигровую. Без нужды в неигровой зоне не отсиживаться, игровые ценнности там не прятать. Ото и вся наука ;)
no subject
Date: 2008-07-03 05:26 pm (UTC)Вот решила я спящего зарезать, к примеру.
Неигровая палатка автоматически лишает меня этого счастья.
Плюс: Материальные игровые ценности, как правило, являются чипами/сертификатами, большая часть которых хранится у меня в сумке которую я таскаю с собой, а чаще даже в мешочке подвесном - и спать я с ним ложусь. Можно, конечно, вешать где-то, но как-то странно.
Плюс, если речь идет там, скажем, о печати, и я подозреваю, что ее могут спереть, то вполне логично с ней спать.
В общем, я не знаю пока, сторонник я или как - с одной стороны, не хочется, чтоб лазили по вещам, и очень нужно уединение, с другой стороны - хочется ночной кусок включить в игру.
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2008-07-03 06:18 pm (UTC)Как дополнение к максималистскому варианту можно предложить отдельно стоящую палатку для неигровых вещей.
no subject
Date: 2008-07-03 08:41 pm (UTC)Случаи реального воровства, к сожалению, бывали, посему наличие любого лица, кроме лично и хорошо мне знакомых возле моей палатки, будет восприниматься соответственно.
А про тот факт, что у меня всё время ночью возле входа, как раз четко на опустить руку, лежит или саперная лопатка, или "Маглайт" на 4 D батарейки, я даже и упоминать не буду :-)
no subject
Date: 2008-07-03 06:54 pm (UTC)no subject
Date: 2008-07-03 06:59 pm (UTC)no subject
Date: 2008-07-03 08:36 pm (UTC)В данном случае ситуация облегчалась тем, что в нашем "геологическом" лагере палатки и по игре были палатками, так что всех вышеперечисленных проблем не возникало, всё по игре совпадало с по жизни. Когда единственный раз мне вышла необходимость заглянуть в чужую палатку, я так и не смог пересилить себя и не пошёл дальше осмотра "без рук" — это ощущение тоже оценил.
С другой стороны, я очень не позавидовал Герцогу и Бу, которые ночью пришли арестовывать помошника нашего профессора. Он когда спит совершенно невменяемый, может и лягнуть, а может и чего похуже. Тоже можно сказать "всё в игре" - но опять не все согласятся быть ответсвенными за собственную физиологию. Кроме того некоторые, если к ним ночью в палатку ворвутся, могут и заиками стать.
Вопрос о полуигровых вещах: для нас скажем стало классным квестом вернуть 10 литров воды из захваченного лагеря Нагаша. А если бы не добыли? Сидели бы на болотной. А насколько это адекватно? И до чего может дойти экстрим?
Я думаю, логичными будут несколько постулатов:
1) игрок во сне не игрок по факту, потому что его сознание в принципе не может находится в игре. Игрок во всех остальных ситуациях - игрок.
2) вещь напротив в игре только в тех случаях, когда она явно в игре. Если человек в игре и на нём вещь - она в игре. Если вещь не на игроке, но в игровой зоне - она игровая вещь.
Без излишнего усложнения правил, на ночь (на время сна) вводятся такие условности: то, что игрок хранит "в доме" он хранит в рюкзаке. Это позволяет не опасаться, что будут копаться по личным вещам. То, что игрок хранит ночью на себе, он засовывает под спальник или каремат. Прочие зоны палатки неигровые.
Убийство - оставить записку в изголовье. Половинку можно игротеху.
Ещё проще с вводом замочков.
Игроки могут вешать на палатки натуральные замочки (маленькие, как на сумках). Взломать такой, если заморочится - нефиг делать, а проходя мимо - уже не получится.
Для большего уровня комфорта (игр с меньшим экстримом) замочек может быть именной, и если злоумышленник снял его и принёс игротеху - делает в палатке что хош. На рюкзаки можно навешать аналогично.
Я думаю, такой уровень условности подойдёт большинству проектов. Игры с меньшим уровнем условностей — это отдельный жанр.
no subject
Date: 2008-07-03 09:07 pm (UTC)Так, старые привычки.
2. Только вас с дизентерией нам там и не хватало!
3. Убийство нельзя моделировать без убиваемого, от этого противно.
Т.е. человек должен иметь шансы проснуться и отбиться от убийцы, а если он просыпается а ему - "ты мертв" - то это лишение свободной воли, от этого тошно.
4. Остается проблема "Кто с кем и где спит"
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2008-07-27 09:24 am (UTC)Приходили Герцог и Дам-в-Дых.
Это когда я вернулся, помнишь?
а потом я в детёныша пытался отвар впихать от передозняка - трудно забыть эти совершенно чёрные злые глаза. В них Влада не было. куда его "Я" улетает во время сна неизвестно - но я радуюсь, что у него под рукой не было ни сапёрной лопатки, ни фонарика полуметрового на 4D ^:-}
no subject
Date: 2008-07-03 09:32 pm (UTC)1. Я бы именно палатку делал не игровой. Но - при этом если она не игровая, то игровые вещи там хранить нельзя. Включая оружие. Попался спящим - ты беззащитен.
2. Вообще огороженные игровые зоны очень нравятся - ими можно моделировать и дом, и пещеры, и любую другую зогу. Там все и держать. Ткань не стоит слишком дорого - ели не лениться ее аккуратно снимать, она служит несколько сезонов. В древние хиповские времена она заменялась двумя веревками, заплетенными ветками и лозой. Нормально и почти бесплатно.
3. Питание - кухарка это хорошо. На наших играх бывало централизованное питание с полевой кухней, но лучше - 2-3 кабака, которые гарантируют, что базовых продуктов хватит до конца игры. В таком случае я, например, вообще буду есть только там.
4. Уважаемая _nm. Это не по теме, просто очень резануло ваше "без зазрения совести сдам в ментовку". Перечитайте в "Трудно быть богом" размышления Руматы об осведомителях и нужнике...
no subject
Date: 2008-07-03 09:48 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2008-07-03 09:36 pm (UTC)Спящий человек по умолчанию находится вне игры. Каким бы офигительным игроком он ни был, как бы по уши ни погружался в персонажа - спит все равно не персонаж, а игрок. Это физиология. Большинство участков коры головного мозга во время сна не работают. И после пробуждения им требуется время для того, чтобы оценить ситуацию и определить, как себя вести.
Иначе говоря, если я проснусь оттого, что меня пытаются убить или роются в моих вещах - я подниму хай по жизни, и меня любой суд оправдает :) Потому что действовать я буду сообразно с рефлексами, а не с "логикой персонажа". Нет никакого персонажа. Есть Тари, которая видит десятый сон, а ее прерывают :)
Сон - территория вне игры, и ничего мы с этим не сделаем. Другой вопрос, что игроки могут выбирать - то ли им не спать трое суток на адреналине, то ли здоровье дороже. Я вот, например, просто неработоспособна, если не высыпаюсь.
no subject
Date: 2008-07-03 09:45 pm (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2008-07-04 12:42 pm (UTC)Смысла в другой неигровой зоне - кроме палаток и "официального" психоотстойника, где проблемы решаются с мастером - ни малейшего, имхо.
А с готовкой смешно получается. Готовящих королев, Галадриэлей и иже с ними на своей памяти не припомню - они обычно игрой заняты по самые ушки, а бытовухой кто-то другой занимается. Но! Дальше всё зависит от персонажейигроков. Как в любимом моём рассказике - в каком-то из КЭ он, кстати, был. "А если ты король, то и шнурки у тебя будут поглажены по-королевски". Видела я прекрасных эльфиек и знатных дам, которые готовили (да и вообще вели себя) с таким внутренним достоинством, что и еду у них потом принимали, если не как манну небесную, то что-то вроде :)
А вариант "все пночные взаимодействия через игротеха" - это не просто противно. Это близко к невозможному. Это, во-первых, игротехов на всех не хватит, во-вторых, искать их замаешься.
no subject
Date: 2008-07-04 12:52 pm (UTC)Если палатка неигровая зона, то спящий внутри нее - вне игры.
Таким образом, его нельзя ночью убить.
Вопрос в том, существует ли возможность обойти эту проблему, при этом оставив палатку неигровой:)
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:я - максималистка?
Date: 2008-07-05 08:50 pm (UTC)Я - за максималистский подход везде, где он оправдан (как минимум замыслом мастеров) и прописан заранее, чтобы народ к этому был готов.
Cобственно говоря, нет никакого особого смысла в том, чтобы вне игры оставлять даже малюсенький пакетик с ценностями. Может я неисправимая оптимистка, но я верю в человечество и то, что нормальный игрок сообразит, что мои реальные документы/фотоаппарат и прочее красть для него нет никакого игрового смысла, следовательно делать он этого не будет, иначе он из подонка "по игре" автоматически станет преступником, которого необходимо судить по законам Украины (или другой страны, в которой происходит игра). Поэтому мне кажется, что такого рода действия должны происходить при свидетелях.
Я так понимаю, что суть проблемы в том, как "включить еще кусок жизни в игру, чтобы ночью можно было кого-то зарезать, обокрасть, обыскать дом...", и при этом сделать это максимально корректно.
Я полагаю, что как в реальной жизни, так и в игре кого-то зарезать, обокрасть, обыскать дом - это ситуации скорее экстраординарные, нежели тривиальные. И закладывать их в игру как "нормальные" не имеет смысла. Поэтому думаю, что совершать подобные действия можно только в присутствии игротехника. Да, ночью найти игротехника - задача не из легких, НО если мастера готовы к тому, чтобы сделать палатки игровой зоной, то они ДОЛЖНЫ быть готовы к тому, что и им выспаться на игре будут нелегко.
Сколько воров и ночных убийц может быть на полигоне? Один, два, пять? Не думаю, что более (если это не игра, в которой существует обширная гильдия воров и убийц :)). И потому одному-двум игротехникам разруливать ночные действия особо не составит труда, имхо.
Было высказано мнение, что "Постороннему, замеченным за шареньем в моих вещах, отбила бы руки" - полностью согласна! Всякий, кто готов зарезать, обокрасть и прочее, должен быть готов и получить по рукам/шее и прочим частям тела, и вообще готов ко всяким (не)адекватным реакциям игрока.
Я не могу понять - зачем палатку делать неигровой зоной? для того, чтобы народ мог выспаться? расслабиться? оказаться вне игры? чтобы были какие-то гарантии того, что никто не будет рыться у тебя в вещах/прокладках? Вроде как все правильно, но ведь игра моделирует жизнь, а какие у нас есть гарантии в жизни? Где в жизни у нас "неигровые зоны"? Кто защищен от ночного/дневного посягательства воров или убийц? По-моему, никто. Но это неординарные ситуации! И будет противно, если по полигону будут бродить толпы народа, которые будут "поджигать" всех, кого не лень и красть все, что попадется под руку.
На тему "попробуйте залезть в палатку и никого не разбудить" – пробовали c разной успешностью. Но ведь и реальные воры, пардон, предпочитают грабить дома, в которых нет людей, чтобы проблем лишних не возникало... Ну а кольца и медальоны значительно удобнее снимать с трупа... Я не агрессивна, просто я сужу по себе - снять с меня медальон, которым я дорожу, можно только когда я в состоянии полной прострации, как по игре, так и по жизни.
Чем игра отличается от обычной жизни? Как мне кажется, особых отличий нет, по крайней мере на хорошей игре - поскольку игра воспринимается как жизнь в заданных условиях, разве что с увеличенной интенсивностью, поэтому и способны люди спрыгнуть с реальной трехметровой высоты и еще на многое, и противна (как минимум мне - поэтому) виртуальность. Потому что ты либо можешь что-то сделать, либо не можешь. Можешь, не разбудив никого, обыскать палатку - полный вперед, но в присутствии мастера/игротехника, чтобы это не было похоже на банальную кражу. Игра "пошла" - ты оказался в определенной реальности, тебя туда закинуло... "Мегафонари", конечно, расширяют возможности, но насколько - отдельная тема для каждой игры.
В игру "закинуло", а вот когда "выкинет" - это отдельный вопрос. "Иногда бывает очень важно выпасть из игры и что-то обсудить...(и далее по тексту)". Я - за такой вот тет-а-тет, если он действительно помогает, а не мешает. Но, как мне кажется, придумывать для этого отдельное место или время - это уже слишком, разве что на игру приезжают довольно неуравновешенные люди, которым таки действительно нужен психоотстойник и психолог/психиатр.
Пардон за длинный текст. Наболело.
Re: я - максималистка?
Date: 2008-07-06 05:31 pm (UTC)Вообще, мне нравится такая позиция,
"Я полагаю, что как в реальной жизни, так и в игре кого-то зарезать, обокрасть, обыскать дом - это ситуации скорее экстраординарные, нежели тривиальные. И закладывать их в игру как "нормальные" не имеет смысла." - Сразу расставляет все по местам.
Спасибо))
no subject
Date: 2008-07-24 03:07 am (UTC)Все решения вопросов "ребята, мне позарез нужно отлежаться" -- на человеческие отношения, проснуться зарезанным -- исключено, но -- "игра может прийти к вам в любое время суток".
no subject
Date: 2008-07-24 10:38 am (UTC)В палатке делаются 2 зоны: игровая и неигровая. Т.к. палатка обчно для этого мала :), то с помощью полиэтиленовой пленки или ткани сразу напротив входа палатки достраивается "тамбур" (не периметр вокруг палатки, а именно "еще одна комната"), в который выкладываются _все_ игровые вещи на время пребывания хозяина в палатке (во время сна, лечения и еды по-жизни). Это и есть игровой "дом". Сам хозяин, если спит внутри палатки, моделируется либо оставленной одеждой либо ее частью, либо запиской формата А-4, etc.
Те, кто хочет участвовать в собственной кулуаном убийстве или ограблении, может оставить вход палатки (выходящем в тамбур) открытым и надеяться на свой чуткий сон. Если сделать "убийство" или "ограбление" длительным по времени, хотя бы минут 5, то проснуться и среагировать можно.
Это, конечно, виртуалкой отдает, но не так уж чтобы очень.
В принципе, если не держать в игровой зоне саперные лопатки и другие опасные для жизни вора предметы, то можно разрешить и спать там. Хотя я бы не советовал: некоторые спросонья и убить могут:)
no subject
Date: 2008-07-24 11:00 am (UTC)Т.е. просто: все игровые вещи всегда в "прихожей", все пожизненные - всегда в палатке.
естественно придется придумать систему замков на каких-нибудь веревочках.
Идеальными, имхо, являются кодовые цифромеханические замки (четыры крутящиеся пимпочки по 10 позиций в каждой) - стоят копейки. Можно подобрать, но долго. Можно просто обрезать веревочку. Впрочем, это обсуждаемо.
насчет "кто где спит". "Тело" персонажа, являясь одеждой или бумажкой всегда спит там, где надо. Спит ли игрок рядом или нет - его личное дело. Если нет, то считаем, что сон персонажа крепок и беспробуден.
Ничего, если я без приглашения и по пунктам?
Date: 2008-07-29 03:43 am (UTC)- просто и ненавязчиво - китайскими замочками для почтовых ящиков - за пятачок пучок на "дверях".
Вроде все хорошо, но есть недостатки, главный из которых заключается вот в чем:
- Вторая проблема - если готовка - сугубо игровой процесс, то королева не готовит, а кухарка готовит всегда, и посуду моет всегда. А слуга всегда носит дрова и воду....
- Решается банальной сменой костюма, гримом, распределением дежурств, например, их величества могут брать на себя утреннюю смену, когда большинство игроков еще спит, утомившись от трудов неправедных. А уже днем работают слуги:)
-