Мысль поймана за хвост!
Jul. 3rd, 2008 04:45 pmНа "Лученосце" вдруг осознала - сколько не пиши в правилах, что палатки игровая зона, все их как игровую зону игнорируют.
Почему - сложный вопрос, разгадка лежит где-то в области привычек, стереотипов, нежелания кого-то задеть и т.д, но на самом деле ответ меня не волнует.
Зачем палатки делают игровой зоной? Ответ очевиден - чтобы включить еще кусок жизни в игру, чтобы ночью можно было кого-то зарезать, обокрасть, обыскать дом...
Проблем при этом возникает масса:
- Во-первых, состав живущих в конкретной палатке зачастую мало адекватен игровой реальности:
Королева по жизни замужем за пажом, и ночует с ним, король вообще предпочел поспать под открытым небом, у кого-то нет палатки, и запихнули, где место было, в третьей вообще сонный мастер, не дошедший до своей.
- Во-вторых, неигровые предметы и вещи все равно есть, обычно неигровым объявляется рюкзак, и вещи предлагается запихивать туда - хаха, попробуйте-ка как нибудь все время убирать все неигровые вещи в палатке в рюкзак - фига с два.
- На доме, вообще-то, имеется замок. На палатке такового нет.
- Палатка заведомо меньше дома и спят там везде. Т.е. залезть в дом и выкрать что-то из гостиной, пока хозяин в спальне на втором этаже - одно, а попробуйте залезть в палатку и никого не разбудить.
Теперь давайте поищем решения. Я вижу пока что два:
1. Максималистский.
- Дом огораживается тканью, внутри ставится палатка и объявляется спальней.
- В палатках ночуют соответственно ролям
- Еду готовим по игре, умываемся по игре, переодеваемся по игре, лекарства туда же, весь шмот - в игре.
Вне игры малюсенький пакетик с ценностями - деньги, документы, мобилка, фотик, что там еще.
- Как смоделировать замкИ, не знаю, но, кажется, эта задача решается легко.
Вроде все хорошо, но есть недостатки, главный из которых заключается вот в чем:
- Иногда бывает очень важно выпасть из игры и что-то обсудить, когда это происходит по согласию, и тет-а-тет, то это никак не ломает никому игру, но зачастую очень помогает игрокам.
В принципе, это решается психотстойником, но какой-то чужой мастер всегда хуже своего близкого человека.
(Тут мы выходим на разговор о том, нужна ли на игре неигровая зона - мне кажется, что это, конечно, некая слабость, но нужна)
- Вторая проблема - если готовка - сугубо игровой процесс, то королева не готовит, а кухарка готовит всегда, и посуду моет всегда. А слуга всегда носит дрова и воду. Есть люди, которые и кухаркой поехать рады, но их мало, на всех не хватит.
Решается кабаком, а также примусом, полуфабрикатами и одноразовой посудой, но это уже не совсем то.
- Третья проблема - материальная. Необходимость палатки, стен, игровой кухни etc сразу повышает стоимость поездки на игру, увы, увы.
2. Виртуальный.
Все ночные взаимодействия - через игротеха, который знает, кто где спит, и где что лежит, бросает кубик на проснулся-не проснулся, нашел-не нашел и т.д.
Просто, но противно, как все виртуальное.
Ваше мнение, господа?
Почему - сложный вопрос, разгадка лежит где-то в области привычек, стереотипов, нежелания кого-то задеть и т.д, но на самом деле ответ меня не волнует.
Зачем палатки делают игровой зоной? Ответ очевиден - чтобы включить еще кусок жизни в игру, чтобы ночью можно было кого-то зарезать, обокрасть, обыскать дом...
Проблем при этом возникает масса:
- Во-первых, состав живущих в конкретной палатке зачастую мало адекватен игровой реальности:
Королева по жизни замужем за пажом, и ночует с ним, король вообще предпочел поспать под открытым небом, у кого-то нет палатки, и запихнули, где место было, в третьей вообще сонный мастер, не дошедший до своей.
- Во-вторых, неигровые предметы и вещи все равно есть, обычно неигровым объявляется рюкзак, и вещи предлагается запихивать туда - хаха, попробуйте-ка как нибудь все время убирать все неигровые вещи в палатке в рюкзак - фига с два.
- На доме, вообще-то, имеется замок. На палатке такового нет.
- Палатка заведомо меньше дома и спят там везде. Т.е. залезть в дом и выкрать что-то из гостиной, пока хозяин в спальне на втором этаже - одно, а попробуйте залезть в палатку и никого не разбудить.
Теперь давайте поищем решения. Я вижу пока что два:
1. Максималистский.
- Дом огораживается тканью, внутри ставится палатка и объявляется спальней.
- В палатках ночуют соответственно ролям
- Еду готовим по игре, умываемся по игре, переодеваемся по игре, лекарства туда же, весь шмот - в игре.
Вне игры малюсенький пакетик с ценностями - деньги, документы, мобилка, фотик, что там еще.
- Как смоделировать замкИ, не знаю, но, кажется, эта задача решается легко.
Вроде все хорошо, но есть недостатки, главный из которых заключается вот в чем:
- Иногда бывает очень важно выпасть из игры и что-то обсудить, когда это происходит по согласию, и тет-а-тет, то это никак не ломает никому игру, но зачастую очень помогает игрокам.
В принципе, это решается психотстойником, но какой-то чужой мастер всегда хуже своего близкого человека.
(Тут мы выходим на разговор о том, нужна ли на игре неигровая зона - мне кажется, что это, конечно, некая слабость, но нужна)
- Вторая проблема - если готовка - сугубо игровой процесс, то королева не готовит, а кухарка готовит всегда, и посуду моет всегда. А слуга всегда носит дрова и воду. Есть люди, которые и кухаркой поехать рады, но их мало, на всех не хватит.
Решается кабаком, а также примусом, полуфабрикатами и одноразовой посудой, но это уже не совсем то.
- Третья проблема - материальная. Необходимость палатки, стен, игровой кухни etc сразу повышает стоимость поездки на игру, увы, увы.
2. Виртуальный.
Все ночные взаимодействия - через игротеха, который знает, кто где спит, и где что лежит, бросает кубик на проснулся-не проснулся, нашел-не нашел и т.д.
Просто, но противно, как все виртуальное.
Ваше мнение, господа?
no subject
Date: 2008-07-03 07:25 pm (UTC)no subject
Date: 2008-07-08 11:11 am (UTC)Это почему же? Бывает, и совпадает.
На "лученосце" так и заявлялось - один к одному. Даже число то же самое, только год по другому исчислению.
no subject
Date: 2008-07-08 11:52 am (UTC)Потому что девочка опоры в шахте подпиливала два(!) часа всего, а дирижопль летал по пять раз в день, как заведенный.