Мысль поймана за хвост!
Jul. 3rd, 2008 04:45 pmНа "Лученосце" вдруг осознала - сколько не пиши в правилах, что палатки игровая зона, все их как игровую зону игнорируют.
Почему - сложный вопрос, разгадка лежит где-то в области привычек, стереотипов, нежелания кого-то задеть и т.д, но на самом деле ответ меня не волнует.
Зачем палатки делают игровой зоной? Ответ очевиден - чтобы включить еще кусок жизни в игру, чтобы ночью можно было кого-то зарезать, обокрасть, обыскать дом...
Проблем при этом возникает масса:
- Во-первых, состав живущих в конкретной палатке зачастую мало адекватен игровой реальности:
Королева по жизни замужем за пажом, и ночует с ним, король вообще предпочел поспать под открытым небом, у кого-то нет палатки, и запихнули, где место было, в третьей вообще сонный мастер, не дошедший до своей.
- Во-вторых, неигровые предметы и вещи все равно есть, обычно неигровым объявляется рюкзак, и вещи предлагается запихивать туда - хаха, попробуйте-ка как нибудь все время убирать все неигровые вещи в палатке в рюкзак - фига с два.
- На доме, вообще-то, имеется замок. На палатке такового нет.
- Палатка заведомо меньше дома и спят там везде. Т.е. залезть в дом и выкрать что-то из гостиной, пока хозяин в спальне на втором этаже - одно, а попробуйте залезть в палатку и никого не разбудить.
Теперь давайте поищем решения. Я вижу пока что два:
1. Максималистский.
- Дом огораживается тканью, внутри ставится палатка и объявляется спальней.
- В палатках ночуют соответственно ролям
- Еду готовим по игре, умываемся по игре, переодеваемся по игре, лекарства туда же, весь шмот - в игре.
Вне игры малюсенький пакетик с ценностями - деньги, документы, мобилка, фотик, что там еще.
- Как смоделировать замкИ, не знаю, но, кажется, эта задача решается легко.
Вроде все хорошо, но есть недостатки, главный из которых заключается вот в чем:
- Иногда бывает очень важно выпасть из игры и что-то обсудить, когда это происходит по согласию, и тет-а-тет, то это никак не ломает никому игру, но зачастую очень помогает игрокам.
В принципе, это решается психотстойником, но какой-то чужой мастер всегда хуже своего близкого человека.
(Тут мы выходим на разговор о том, нужна ли на игре неигровая зона - мне кажется, что это, конечно, некая слабость, но нужна)
- Вторая проблема - если готовка - сугубо игровой процесс, то королева не готовит, а кухарка готовит всегда, и посуду моет всегда. А слуга всегда носит дрова и воду. Есть люди, которые и кухаркой поехать рады, но их мало, на всех не хватит.
Решается кабаком, а также примусом, полуфабрикатами и одноразовой посудой, но это уже не совсем то.
- Третья проблема - материальная. Необходимость палатки, стен, игровой кухни etc сразу повышает стоимость поездки на игру, увы, увы.
2. Виртуальный.
Все ночные взаимодействия - через игротеха, который знает, кто где спит, и где что лежит, бросает кубик на проснулся-не проснулся, нашел-не нашел и т.д.
Просто, но противно, как все виртуальное.
Ваше мнение, господа?
Почему - сложный вопрос, разгадка лежит где-то в области привычек, стереотипов, нежелания кого-то задеть и т.д, но на самом деле ответ меня не волнует.
Зачем палатки делают игровой зоной? Ответ очевиден - чтобы включить еще кусок жизни в игру, чтобы ночью можно было кого-то зарезать, обокрасть, обыскать дом...
Проблем при этом возникает масса:
- Во-первых, состав живущих в конкретной палатке зачастую мало адекватен игровой реальности:
Королева по жизни замужем за пажом, и ночует с ним, король вообще предпочел поспать под открытым небом, у кого-то нет палатки, и запихнули, где место было, в третьей вообще сонный мастер, не дошедший до своей.
- Во-вторых, неигровые предметы и вещи все равно есть, обычно неигровым объявляется рюкзак, и вещи предлагается запихивать туда - хаха, попробуйте-ка как нибудь все время убирать все неигровые вещи в палатке в рюкзак - фига с два.
- На доме, вообще-то, имеется замок. На палатке такового нет.
- Палатка заведомо меньше дома и спят там везде. Т.е. залезть в дом и выкрать что-то из гостиной, пока хозяин в спальне на втором этаже - одно, а попробуйте залезть в палатку и никого не разбудить.
Теперь давайте поищем решения. Я вижу пока что два:
1. Максималистский.
- Дом огораживается тканью, внутри ставится палатка и объявляется спальней.
- В палатках ночуют соответственно ролям
- Еду готовим по игре, умываемся по игре, переодеваемся по игре, лекарства туда же, весь шмот - в игре.
Вне игры малюсенький пакетик с ценностями - деньги, документы, мобилка, фотик, что там еще.
- Как смоделировать замкИ, не знаю, но, кажется, эта задача решается легко.
Вроде все хорошо, но есть недостатки, главный из которых заключается вот в чем:
- Иногда бывает очень важно выпасть из игры и что-то обсудить, когда это происходит по согласию, и тет-а-тет, то это никак не ломает никому игру, но зачастую очень помогает игрокам.
В принципе, это решается психотстойником, но какой-то чужой мастер всегда хуже своего близкого человека.
(Тут мы выходим на разговор о том, нужна ли на игре неигровая зона - мне кажется, что это, конечно, некая слабость, но нужна)
- Вторая проблема - если готовка - сугубо игровой процесс, то королева не готовит, а кухарка готовит всегда, и посуду моет всегда. А слуга всегда носит дрова и воду. Есть люди, которые и кухаркой поехать рады, но их мало, на всех не хватит.
Решается кабаком, а также примусом, полуфабрикатами и одноразовой посудой, но это уже не совсем то.
- Третья проблема - материальная. Необходимость палатки, стен, игровой кухни etc сразу повышает стоимость поездки на игру, увы, увы.
2. Виртуальный.
Все ночные взаимодействия - через игротеха, который знает, кто где спит, и где что лежит, бросает кубик на проснулся-не проснулся, нашел-не нашел и т.д.
Просто, но противно, как все виртуальное.
Ваше мнение, господа?
no subject
Date: 2008-07-03 02:37 pm (UTC)no subject
Date: 2008-07-03 02:40 pm (UTC)(А что, кухарок и слуг на всех хватило? :)
no subject
Date: 2008-07-03 02:49 pm (UTC)no subject
Date: 2008-07-03 03:06 pm (UTC)Кухарка, кстати, в Лувре есть. )) Если ты участвуешь - на следующей неделе будет раскладка продуктов.
То есть - палатки и пожизненный костер находятся в НЕигровой обозначенной зоне.
Все игровые причиндалы - в игровых помещениях. Приходите и воруйте. Как бы. ))))
no subject
Date: 2008-07-03 03:15 pm (UTC)Про кухарку подумаю. Да, наверное стОит ))) Только не ждите, ваше величество, за один стол с Вами я не сяду )) мне будут носить еду в мои аппартаменты )))
no subject
Date: 2008-07-03 03:17 pm (UTC)В этом году опробовали уже давно работающий на Урале вариант: централизованная кормежка. Очень удобно, хотя имеет свои минусы (но с ними можно бороться), главное, освобождает игрокам время и место. Стоимость продуктов закладывается в сумму взноса соответственно.
no subject
Date: 2008-07-03 03:20 pm (UTC)Про централизованную кормежку хотелось бы поподробнее, вот.
Ну и - а как решается проблема неигровой зоны?
no subject
Date: 2008-07-03 03:39 pm (UTC)2. Даже при отсутствии активного отыгрыша игровой зоны экстрима добавляет. Спишь в обнимку с оружием и просыпаешься от каждого шёроха. Факт :)
3. Именно по этой причине невозможно нормально выспаться. Три таких ночи - очень тяжело по жизни. Особенно, если проблемы с психикой по жизни.
4. Хороший правильный пост :)
no subject
Date: 2008-07-03 03:47 pm (UTC)Некоторые вон вообще не спят - я, правда, не умею этого, мне на трое суток в сумме часов 12-15 поспать нужно обязательно, при условии, что я до игры нормально спала, иначе выключаюсь, где сяду.
no subject
Date: 2008-07-03 04:53 pm (UTC)Но - смотри сам. )))
Учти, что фрейлины трапезничают со мной. :-Р))
Ах, да - согласно хроникам, Екатерина ввела в Лувре ранний отход ко сну и ранний подъем утром... (вычитала в одном из постов Дэна) ))) Это что касается жизни в игровой зоне. ))
no subject
Date: 2008-07-03 04:59 pm (UTC)А нечестно брать - пожизненные. Остальное вполне себе нормально
no subject
Date: 2008-07-03 05:14 pm (UTC)Плохих вообще тяжелее играть, чем хороших.
no subject
Date: 2008-07-03 05:14 pm (UTC)Прекрасный, многократно испробованный способ - разделение зон на игровую и неигровую. Без нужды в неигровой зоне не отсиживаться, игровые ценнности там не прятать. Ото и вся наука ;)
no subject
Date: 2008-07-03 05:26 pm (UTC)Вот решила я спящего зарезать, к примеру.
Неигровая палатка автоматически лишает меня этого счастья.
Плюс: Материальные игровые ценности, как правило, являются чипами/сертификатами, большая часть которых хранится у меня в сумке которую я таскаю с собой, а чаще даже в мешочке подвесном - и спать я с ним ложусь. Можно, конечно, вешать где-то, но как-то странно.
Плюс, если речь идет там, скажем, о печати, и я подозреваю, что ее могут спереть, то вполне логично с ней спать.
В общем, я не знаю пока, сторонник я или как - с одной стороны, не хочется, чтоб лазили по вещам, и очень нужно уединение, с другой стороны - хочется ночной кусок включить в игру.
no subject
Date: 2008-07-03 05:44 pm (UTC)no subject
Date: 2008-07-03 05:50 pm (UTC)Как сделать так, чтоб и овцы сыты, и волки целы?
Т.е. - чтобы палатка неигровая, но при этом спящего все таки можно зарезать, обокрасть etc.
no subject
Date: 2008-07-03 05:56 pm (UTC)no subject
Date: 2008-07-03 06:01 pm (UTC)А виртуально противно - во первых, бежишь за игротехом, во-вторых, кубик кидать, то, се.
Противнее всего просыпаться, а тебе говорят - слышишь, а тебя ночью зарезали - сразу возникает чувство, что у тебя отбирают твою свободную волю - кубик, и то не сам кидал.
no subject
Date: 2008-07-03 06:18 pm (UTC)Как дополнение к максималистскому варианту можно предложить отдельно стоящую палатку для неигровых вещей.
no subject
Date: 2008-07-03 06:54 pm (UTC)no subject
Date: 2008-07-03 06:59 pm (UTC)no subject
Date: 2008-07-03 07:25 pm (UTC)no subject
Date: 2008-07-03 08:36 pm (UTC)В данном случае ситуация облегчалась тем, что в нашем "геологическом" лагере палатки и по игре были палатками, так что всех вышеперечисленных проблем не возникало, всё по игре совпадало с по жизни. Когда единственный раз мне вышла необходимость заглянуть в чужую палатку, я так и не смог пересилить себя и не пошёл дальше осмотра "без рук" — это ощущение тоже оценил.
С другой стороны, я очень не позавидовал Герцогу и Бу, которые ночью пришли арестовывать помошника нашего профессора. Он когда спит совершенно невменяемый, может и лягнуть, а может и чего похуже. Тоже можно сказать "всё в игре" - но опять не все согласятся быть ответсвенными за собственную физиологию. Кроме того некоторые, если к ним ночью в палатку ворвутся, могут и заиками стать.
Вопрос о полуигровых вещах: для нас скажем стало классным квестом вернуть 10 литров воды из захваченного лагеря Нагаша. А если бы не добыли? Сидели бы на болотной. А насколько это адекватно? И до чего может дойти экстрим?
Я думаю, логичными будут несколько постулатов:
1) игрок во сне не игрок по факту, потому что его сознание в принципе не может находится в игре. Игрок во всех остальных ситуациях - игрок.
2) вещь напротив в игре только в тех случаях, когда она явно в игре. Если человек в игре и на нём вещь - она в игре. Если вещь не на игроке, но в игровой зоне - она игровая вещь.
Без излишнего усложнения правил, на ночь (на время сна) вводятся такие условности: то, что игрок хранит "в доме" он хранит в рюкзаке. Это позволяет не опасаться, что будут копаться по личным вещам. То, что игрок хранит ночью на себе, он засовывает под спальник или каремат. Прочие зоны палатки неигровые.
Убийство - оставить записку в изголовье. Половинку можно игротеху.
Ещё проще с вводом замочков.
Игроки могут вешать на палатки натуральные замочки (маленькие, как на сумках). Взломать такой, если заморочится - нефиг делать, а проходя мимо - уже не получится.
Для большего уровня комфорта (игр с меньшим экстримом) замочек может быть именной, и если злоумышленник снял его и принёс игротеху - делает в палатке что хош. На рюкзаки можно навешать аналогично.
Я думаю, такой уровень условности подойдёт большинству проектов. Игры с меньшим уровнем условностей — это отдельный жанр.
no subject
Date: 2008-07-03 08:41 pm (UTC)Случаи реального воровства, к сожалению, бывали, посему наличие любого лица, кроме лично и хорошо мне знакомых возле моей палатки, будет восприниматься соответственно.
А про тот факт, что у меня всё время ночью возле входа, как раз четко на опустить руку, лежит или саперная лопатка, или "Маглайт" на 4 D батарейки, я даже и упоминать не буду :-)
no subject
Date: 2008-07-03 09:07 pm (UTC)Так, старые привычки.
2. Только вас с дизентерией нам там и не хватало!
3. Убийство нельзя моделировать без убиваемого, от этого противно.
Т.е. человек должен иметь шансы проснуться и отбиться от убийцы, а если он просыпается а ему - "ты мертв" - то это лишение свободной воли, от этого тошно.
4. Остается проблема "Кто с кем и где спит"