dashca: (Default)
[personal profile] dashca
На "Лученосце" вдруг осознала - сколько не пиши в правилах, что палатки игровая зона, все их как игровую зону игнорируют.
Почему - сложный вопрос, разгадка лежит где-то в области привычек, стереотипов, нежелания кого-то задеть и т.д, но на самом деле ответ меня не волнует.

Зачем палатки делают игровой зоной? Ответ очевиден - чтобы включить еще кусок жизни в игру, чтобы ночью можно было кого-то зарезать, обокрасть, обыскать дом...

Проблем при этом возникает масса:
- Во-первых, состав живущих в конкретной палатке зачастую мало адекватен игровой реальности:
Королева по жизни замужем за пажом, и ночует с ним, король вообще предпочел поспать под открытым небом, у кого-то нет палатки, и запихнули, где место было, в третьей вообще сонный мастер, не дошедший до своей.
- Во-вторых, неигровые предметы и вещи все равно есть, обычно неигровым объявляется рюкзак, и вещи предлагается запихивать туда - хаха, попробуйте-ка как нибудь все время убирать все неигровые вещи в палатке в рюкзак - фига с два.
- На доме, вообще-то, имеется замок. На палатке такового нет.
- Палатка заведомо меньше дома и спят там везде. Т.е. залезть в дом и выкрать что-то из гостиной, пока хозяин в спальне на втором этаже - одно, а попробуйте залезть в палатку и никого не разбудить.

Теперь давайте поищем решения. Я вижу пока что два:


1. Максималистский.
- Дом огораживается тканью, внутри ставится палатка и объявляется спальней.
- В палатках ночуют соответственно ролям
- Еду готовим по игре, умываемся по игре, переодеваемся по игре, лекарства туда же, весь шмот - в игре.
Вне игры малюсенький пакетик с ценностями - деньги, документы, мобилка, фотик, что там еще.
- Как смоделировать замкИ, не знаю, но, кажется, эта задача решается легко.

Вроде все хорошо, но есть недостатки, главный из которых заключается вот в чем:
- Иногда бывает очень важно выпасть из игры и что-то обсудить, когда это происходит по согласию, и тет-а-тет, то это никак не ломает никому игру, но зачастую очень помогает игрокам.
В принципе, это решается психотстойником, но какой-то чужой мастер всегда хуже своего близкого человека.
(Тут мы выходим на разговор о том, нужна ли на игре неигровая зона - мне кажется, что это, конечно, некая слабость, но нужна)
- Вторая проблема - если готовка - сугубо игровой процесс, то королева не готовит, а кухарка готовит всегда, и посуду моет всегда. А слуга всегда носит дрова и воду. Есть люди, которые и кухаркой поехать рады, но их мало, на всех не хватит.
Решается кабаком, а также примусом, полуфабрикатами и одноразовой посудой, но это уже не совсем то.
- Третья проблема - материальная. Необходимость палатки, стен, игровой кухни etc сразу повышает стоимость поездки на игру, увы, увы.

2. Виртуальный.
Все ночные взаимодействия - через игротеха, который знает, кто где спит, и где что лежит, бросает кубик на проснулся-не проснулся, нашел-не нашел и т.д.
Просто, но противно, как все виртуальное.


Ваше мнение, господа?

Date: 2008-07-03 08:36 pm (UTC)
From: [identity profile] erienman.livejournal.com
Меня устроил вариант Лученосца. Первую ночь, пока ещё не привык к звукам леса, мне постоянно казалось, что кто-то шарится вокруг — вплоть до того, что выбегал и в трусах с пистолетом бегал вокруг лагеря. Было действительно страшно, а это многого стоит. Судорожно вспоминал, есть ли в правилах поджог палатки. Радовался, что его нет. Час лежал наставив пистолет на вход. Спал с ним. Но за тем я и ехал.

В данном случае ситуация облегчалась тем, что в нашем "геологическом" лагере палатки и по игре были палатками, так что всех вышеперечисленных проблем не возникало, всё по игре совпадало с по жизни. Когда единственный раз мне вышла необходимость заглянуть в чужую палатку, я так и не смог пересилить себя и не пошёл дальше осмотра "без рук" — это ощущение тоже оценил.
С другой стороны, я очень не позавидовал Герцогу и Бу, которые ночью пришли арестовывать помошника нашего профессора. Он когда спит совершенно невменяемый, может и лягнуть, а может и чего похуже. Тоже можно сказать "всё в игре" - но опять не все согласятся быть ответсвенными за собственную физиологию. Кроме того некоторые, если к ним ночью в палатку ворвутся, могут и заиками стать.
Вопрос о полуигровых вещах: для нас скажем стало классным квестом вернуть 10 литров воды из захваченного лагеря Нагаша. А если бы не добыли? Сидели бы на болотной. А насколько это адекватно? И до чего может дойти экстрим?

Я думаю, логичными будут несколько постулатов:
1) игрок во сне не игрок по факту, потому что его сознание в принципе не может находится в игре. Игрок во всех остальных ситуациях - игрок.
2) вещь напротив в игре только в тех случаях, когда она явно в игре. Если человек в игре и на нём вещь - она в игре. Если вещь не на игроке, но в игровой зоне - она игровая вещь.

Без излишнего усложнения правил, на ночь (на время сна) вводятся такие условности: то, что игрок хранит "в доме" он хранит в рюкзаке. Это позволяет не опасаться, что будут копаться по личным вещам. То, что игрок хранит ночью на себе, он засовывает под спальник или каремат. Прочие зоны палатки неигровые.
Убийство - оставить записку в изголовье. Половинку можно игротеху.
Ещё проще с вводом замочков.
Игроки могут вешать на палатки натуральные замочки (маленькие, как на сумках). Взломать такой, если заморочится - нефиг делать, а проходя мимо - уже не получится.
Для большего уровня комфорта (игр с меньшим экстримом) замочек может быть именной, и если злоумышленник снял его и принёс игротеху - делает в палатке что хош. На рюкзаки можно навешать аналогично.
Я думаю, такой уровень условности подойдёт большинству проектов. Игры с меньшим уровнем условностей — это отдельный жанр.

Date: 2008-07-03 09:07 pm (UTC)
From: [identity profile] dashca-enotik.livejournal.com
1. Лягнуть - это еще мало. Знаю пару людей, которые спросоня и пришибить могут.
Так, старые привычки.
2. Только вас с дизентерией нам там и не хватало!
3. Убийство нельзя моделировать без убиваемого, от этого противно.
Т.е. человек должен иметь шансы проснуться и отбиться от убийцы, а если он просыпается а ему - "ты мертв" - то это лишение свободной воли, от этого тошно.
4. Остается проблема "Кто с кем и где спит"

Date: 2008-07-03 09:34 pm (UTC)
From: [identity profile] erienman.livejournal.com
3 - я плохо написал. У изголовья, _если человек там есть_, естественно =) Просто не надо его будить - по причине, описанной в пункте 1. А именно у изголовья - чтоб не кидали в махо-о-онькую шёлочку в ноги, а делали вполне адекватное движение (просто без кулуарки).
2 - не хватало. Но вода была вполне адекватным ресурсом, не говоря уж о еде, и никому и в голову не пришло идти по жизни. А перетащили мы в итоге весь лагерь - жаль, никто не видел караван с разложенной палаткой, прущий под звёздами через весь полигон =)
Только что прочёл замечательную статью - http://www.kulichki.com/tolkien/arhiv/fandom2/bbb.shtml - очень в тему =)

Кто с кем и где спит - его, хм, личное дело. Всё в игре =) Это не значит, что нужно обязывать королеву спать с королём (хотя на некоторых играх и можно). Это значит, что заморачиваться на интерпретации не надо, а для убийцы отследить палатку королевы не сложнее (а главное - не легче) чем было бы отследить её спальню. Ну а оказавшийся там герцог... мимо проходил. А лучше, конечно, всё в игре.

Date: 2008-07-03 09:50 pm (UTC)
From: [identity profile] dashca-enotik.livejournal.com
Да, да, слыхали, знаем, "и снопики кровавые в глазах".
Хочу на игру с натуральной экономикой, ох хочу!

Date: 2008-07-04 09:48 am (UTC)
From: [identity profile] erienman.livejournal.com
а мне больше про домики понравилось

Date: 2008-07-04 10:00 am (UTC)
From: [identity profile] dashca-enotik.livejournal.com
Да, про домики хорошо, но это как раз плюс-минус очевидное решение, но сейчас тяжело будет это реализовать:

- Стройматериалы с тех пор сильно подорожали
- Весной-осенью будет холодно.
Даже летом, хотя хороший спальник и спасает.

Но в принципе никто не против.

А вот попробуй-ка ввести натуральную экономику ;)

Более того, народ очень привык, что на играх много _интересного_
Просто крестьянином давно уже никто не ездит - легенды, заморочки, трампампам.
Предложи кому три дня выбирать гречку из макарон - заплюют и не поедут.

Date: 2008-07-04 10:24 am (UTC)
From: [identity profile] erienman.livejournal.com
знаешь, с самого начала своего увлечения РИ мечтаю об игре без всякого этого "интересного", которое на мой взгляд просто детство. А вот именно так - три дня жизни в заданых обстоятельствах. Не добится чего-то, не мир спасти — а просто пережить, испытать на себе. Намного больший на мой взгляд опыт, чем бегать по полигону и полупожизненными методами договариваться "за геополитику".
Но единомышленников на игру не наберется, да.

Date: 2008-07-04 10:39 am (UTC)
From: [identity profile] dashca-enotik.livejournal.com
Нет, почему же, может, и наберется - протос это уже не совсем РИ в нынешнем понимании этого слова.

Date: 2008-07-27 09:28 am (UTC)
From: [identity profile] den-king.livejournal.com
кто есть протос?
Раса из "Старкрафта"?

Date: 2008-07-03 09:52 pm (UTC)
From: [identity profile] dashca-enotik.livejournal.com
3. По слушай, вся идея в том, что если ты убиваешь спящего, то будь готов к тому, что он проснется.
Если хочешь убить спящего, не нужно его отдельно будить!
Можно записку вместо кулуарки, НО - а что если проснется и среагирует неадекватно?

Date: 2008-07-03 10:40 pm (UTC)
From: [identity profile] erienman.livejournal.com
от всего не застрахуешься, но я думаю, что если тихо положить записочку шанс получить значительно меньше, чем если ткнуть ножом под горло (в прецеденте с Лученосца — дробовиком под зад). Думаю, риск вполне приемлемый, не больше, чем в куче других ситуаций. Не давать человеку шанс проснуться - ещё хуже.

Date: 2008-07-27 09:24 am (UTC)
From: [identity profile] den-king.livejournal.com
Приходил вовсе не БУ!
Приходили Герцог и Дам-в-Дых.
Это когда я вернулся, помнишь?
а потом я в детёныша пытался отвар впихать от передозняка - трудно забыть эти совершенно чёрные злые глаза. В них Влада не было. куда его "Я" улетает во время сна неизвестно - но я радуюсь, что у него под рукой не было ни сапёрной лопатки, ни фонарика полуметрового на 4D ^:-}

Profile

dashca: (Default)
dashca

September 2015

S M T W T F S
  12 345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930   

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 22nd, 2026 11:44 pm
Powered by Dreamwidth Studios