Мысль поймана за хвост!
Jul. 3rd, 2008 04:45 pmНа "Лученосце" вдруг осознала - сколько не пиши в правилах, что палатки игровая зона, все их как игровую зону игнорируют.
Почему - сложный вопрос, разгадка лежит где-то в области привычек, стереотипов, нежелания кого-то задеть и т.д, но на самом деле ответ меня не волнует.
Зачем палатки делают игровой зоной? Ответ очевиден - чтобы включить еще кусок жизни в игру, чтобы ночью можно было кого-то зарезать, обокрасть, обыскать дом...
Проблем при этом возникает масса:
- Во-первых, состав живущих в конкретной палатке зачастую мало адекватен игровой реальности:
Королева по жизни замужем за пажом, и ночует с ним, король вообще предпочел поспать под открытым небом, у кого-то нет палатки, и запихнули, где место было, в третьей вообще сонный мастер, не дошедший до своей.
- Во-вторых, неигровые предметы и вещи все равно есть, обычно неигровым объявляется рюкзак, и вещи предлагается запихивать туда - хаха, попробуйте-ка как нибудь все время убирать все неигровые вещи в палатке в рюкзак - фига с два.
- На доме, вообще-то, имеется замок. На палатке такового нет.
- Палатка заведомо меньше дома и спят там везде. Т.е. залезть в дом и выкрать что-то из гостиной, пока хозяин в спальне на втором этаже - одно, а попробуйте залезть в палатку и никого не разбудить.
Теперь давайте поищем решения. Я вижу пока что два:
1. Максималистский.
- Дом огораживается тканью, внутри ставится палатка и объявляется спальней.
- В палатках ночуют соответственно ролям
- Еду готовим по игре, умываемся по игре, переодеваемся по игре, лекарства туда же, весь шмот - в игре.
Вне игры малюсенький пакетик с ценностями - деньги, документы, мобилка, фотик, что там еще.
- Как смоделировать замкИ, не знаю, но, кажется, эта задача решается легко.
Вроде все хорошо, но есть недостатки, главный из которых заключается вот в чем:
- Иногда бывает очень важно выпасть из игры и что-то обсудить, когда это происходит по согласию, и тет-а-тет, то это никак не ломает никому игру, но зачастую очень помогает игрокам.
В принципе, это решается психотстойником, но какой-то чужой мастер всегда хуже своего близкого человека.
(Тут мы выходим на разговор о том, нужна ли на игре неигровая зона - мне кажется, что это, конечно, некая слабость, но нужна)
- Вторая проблема - если готовка - сугубо игровой процесс, то королева не готовит, а кухарка готовит всегда, и посуду моет всегда. А слуга всегда носит дрова и воду. Есть люди, которые и кухаркой поехать рады, но их мало, на всех не хватит.
Решается кабаком, а также примусом, полуфабрикатами и одноразовой посудой, но это уже не совсем то.
- Третья проблема - материальная. Необходимость палатки, стен, игровой кухни etc сразу повышает стоимость поездки на игру, увы, увы.
2. Виртуальный.
Все ночные взаимодействия - через игротеха, который знает, кто где спит, и где что лежит, бросает кубик на проснулся-не проснулся, нашел-не нашел и т.д.
Просто, но противно, как все виртуальное.
Ваше мнение, господа?
Почему - сложный вопрос, разгадка лежит где-то в области привычек, стереотипов, нежелания кого-то задеть и т.д, но на самом деле ответ меня не волнует.
Зачем палатки делают игровой зоной? Ответ очевиден - чтобы включить еще кусок жизни в игру, чтобы ночью можно было кого-то зарезать, обокрасть, обыскать дом...
Проблем при этом возникает масса:
- Во-первых, состав живущих в конкретной палатке зачастую мало адекватен игровой реальности:
Королева по жизни замужем за пажом, и ночует с ним, король вообще предпочел поспать под открытым небом, у кого-то нет палатки, и запихнули, где место было, в третьей вообще сонный мастер, не дошедший до своей.
- Во-вторых, неигровые предметы и вещи все равно есть, обычно неигровым объявляется рюкзак, и вещи предлагается запихивать туда - хаха, попробуйте-ка как нибудь все время убирать все неигровые вещи в палатке в рюкзак - фига с два.
- На доме, вообще-то, имеется замок. На палатке такового нет.
- Палатка заведомо меньше дома и спят там везде. Т.е. залезть в дом и выкрать что-то из гостиной, пока хозяин в спальне на втором этаже - одно, а попробуйте залезть в палатку и никого не разбудить.
Теперь давайте поищем решения. Я вижу пока что два:
1. Максималистский.
- Дом огораживается тканью, внутри ставится палатка и объявляется спальней.
- В палатках ночуют соответственно ролям
- Еду готовим по игре, умываемся по игре, переодеваемся по игре, лекарства туда же, весь шмот - в игре.
Вне игры малюсенький пакетик с ценностями - деньги, документы, мобилка, фотик, что там еще.
- Как смоделировать замкИ, не знаю, но, кажется, эта задача решается легко.
Вроде все хорошо, но есть недостатки, главный из которых заключается вот в чем:
- Иногда бывает очень важно выпасть из игры и что-то обсудить, когда это происходит по согласию, и тет-а-тет, то это никак не ломает никому игру, но зачастую очень помогает игрокам.
В принципе, это решается психотстойником, но какой-то чужой мастер всегда хуже своего близкого человека.
(Тут мы выходим на разговор о том, нужна ли на игре неигровая зона - мне кажется, что это, конечно, некая слабость, но нужна)
- Вторая проблема - если готовка - сугубо игровой процесс, то королева не готовит, а кухарка готовит всегда, и посуду моет всегда. А слуга всегда носит дрова и воду. Есть люди, которые и кухаркой поехать рады, но их мало, на всех не хватит.
Решается кабаком, а также примусом, полуфабрикатами и одноразовой посудой, но это уже не совсем то.
- Третья проблема - материальная. Необходимость палатки, стен, игровой кухни etc сразу повышает стоимость поездки на игру, увы, увы.
2. Виртуальный.
Все ночные взаимодействия - через игротеха, который знает, кто где спит, и где что лежит, бросает кубик на проснулся-не проснулся, нашел-не нашел и т.д.
Просто, но противно, как все виртуальное.
Ваше мнение, господа?
no subject
Date: 2008-07-24 10:38 am (UTC)В палатке делаются 2 зоны: игровая и неигровая. Т.к. палатка обчно для этого мала :), то с помощью полиэтиленовой пленки или ткани сразу напротив входа палатки достраивается "тамбур" (не периметр вокруг палатки, а именно "еще одна комната"), в который выкладываются _все_ игровые вещи на время пребывания хозяина в палатке (во время сна, лечения и еды по-жизни). Это и есть игровой "дом". Сам хозяин, если спит внутри палатки, моделируется либо оставленной одеждой либо ее частью, либо запиской формата А-4, etc.
Те, кто хочет участвовать в собственной кулуаном убийстве или ограблении, может оставить вход палатки (выходящем в тамбур) открытым и надеяться на свой чуткий сон. Если сделать "убийство" или "ограбление" длительным по времени, хотя бы минут 5, то проснуться и среагировать можно.
Это, конечно, виртуалкой отдает, но не так уж чтобы очень.
В принципе, если не держать в игровой зоне саперные лопатки и другие опасные для жизни вора предметы, то можно разрешить и спать там. Хотя я бы не советовал: некоторые спросонья и убить могут:)
no subject
Date: 2008-07-24 11:00 am (UTC)Т.е. просто: все игровые вещи всегда в "прихожей", все пожизненные - всегда в палатке.
естественно придется придумать систему замков на каких-нибудь веревочках.
Идеальными, имхо, являются кодовые цифромеханические замки (четыры крутящиеся пимпочки по 10 позиций в каждой) - стоят копейки. Можно подобрать, но долго. Можно просто обрезать веревочку. Впрочем, это обсуждаемо.
насчет "кто где спит". "Тело" персонажа, являясь одеждой или бумажкой всегда спит там, где надо. Спит ли игрок рядом или нет - его личное дело. Если нет, то считаем, что сон персонажа крепок и беспробуден.